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Sle2

Lenguaje de programación SLE2

SL es un lenguaje diseñado para apoyar la formación profesional de estudiantes de informática, proveyendo un entorno que acompañe el proceso de construcción de algoritmos, desde los más sencillos hasta aquellos que requieren técnicas avanzadas de programación. La sintaxis del lenguaje, sus construcciones y demás características fueron cuidadosamente seleccionadas para que el alumno se concentre en la búsqueda de soluciones y obvie detalles específicos que seguramente tendrá ocasión de ver en otras etapas de su aprendizaje.

El entorno de programación incluye un editor multi ventanas con posibilidades de compilación, ejecución y depuración de los programas, apuntando a facilitar la experimentación y el pensamiento creativo del alumno.

El lenguaje presenta características que lo hacen apropiado para expresar algoritmos de las etapas iníciales del aprendizaje, pero simultáneamente reúne un rico conjunto de construcciones que posibilitan el tratamiento de tópicos más avanzados de estructuras de datos y programación modular.

Principales características de SL

SL es un lenguaje muy sencillo de aprender y utilizar:

  • Posee un conjunto simplificado de tipos de datos, pero posibilitando la definición de tipos agregados. En este aspecto SL considera los números enteros y reales, positivos y negativos, bajo un mismo tipo de dato: numérico. Existen además variables lógicas y cadenas.
  • Las cadenas son dinámicas, es decir, su longitud se ajusta automáticamente para contener la secuencia de caracteres que se requiera, sin obligar a la definición explícita de una longitud máxima. Además están predefinidos los operadores relacionales, el operador de concatenación, la posibilidad de leerlos e imprimirlos y el acceso a cada carácter en forma individual y directa.
  • Además de los tipos de datos básicos (numérico, cadena, lógico) pueden definirse registros y arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato.
  • Los arreglos pueden tener tamaño inicial definido, o ser dinámicamente dimensionados.
  • Las variables, tipos de datos y constantes pueden ser locales o globales.
  • El chequeo de compatibilidad de tipos de datos es estricto, aunque la compatibilidad es estructural y no simplemente por nombres.
  • Los subprogramas comprenden subrutinas y funciones, los que pueden recibir parámetros por valor o por referencia. Las funciones pueden retornar valores de cualquier tipo de datos, incluyendo arreglos y registros. Cada subprograma puede tener su propio conjunto de símbolos locales.
  • Los identificadores (nombre de variables, de constantes, de subrutinas, etc.) pueden tener hasta 32 caracteres de longitud, pudiendo la letra ñ ser parte de un identificador.
  • Los identificadores deben ser definidos antes de su uso, a excepción de los subprogramas, evitándose así la necesidad de definir prototipos.
  • Se cuenta con un rico conjunto de estructuras de iteración y selección.
  • En general, la sintaxis del lenguaje presenta similitudes a las de Pascal y C, favoreciendo la programación estructurada.
  • El lenguaje es de formato libre como Pascal o C, pero a diferencia de éstos, no requiere ‘;’ (punto y coma) como separador de sentencias.
  • El despliegue y la lectura de datos es muy sencillo.

El entorno de desarrollo de SL

El entorno de desarrollo está diseñado para brindar al que se inicia en el estudio de algoritmos un ambiente integrado con el cual pueda desarrollar sus programas. El entorno posibilita:

  • Preparar o modificar los programas fuentes, contando con funciones para cortar y pegar textos, realizar búsquedas y sustituciones, etc.
  • Mantener simultáneamente varios programas fuentes tal que sea posible realizar comparaciones, copiados de textos, etc. Cada programa fuente se sitúa en una ventana independiente.
  • Compilar los programas editados, recibiendo indicación acerca de la ubicación y naturaleza de los errores sintácticos o semánticos, si los hubiere.
  • Ejecutar programas.
  • Depurar programas, pudiendo establecer puntos de ruptura, ejecución paso a paso, por niveles, visualizar valores de variables y expresiones a medida que avanza la ejecución del programa, etc.
  • Establecer de una forma muy sencilla los archivos para entrada y salida de datos.
  • Guardar y restablecer el entorno de trabajo (ventanas abiertas, posición del cursor dentro de cada ventana, colores, parámetros de ejecución, etc.)

Visión general del entorno de desarrollo

Para utilizar el entorno de desarrollo, debe ubicarse en el directorio donde se encuentre instalado el compilador, si dicho directorio no está en el camino
(PATH). Tipee sle y pulse la tecla ENTER. Si su sistema operativo es Windows95 o Windows98 puede crear un acceso directo en el escritorio o en el menú inicio. Deberá ver una pantalla similar a la que se muestra en la Figura 1.

Figura 1. El ambiente de programación de SL (SLE)

Uso del entorno

Se utiliza para realizar acciones tales como compilar, ejecutar o establecer una opción del entorno. A este menú se accede pulsando ALT-F10. La barra del menú principal luce como sigue:

Conociendo el entorno de sle, sle tutorial

Figura 2. El menú principal de SLE

Un determinado ítem de esta barra puede ser seleccionado pulsando la tecla ALT en conjunción con la correspondiente letra resaltada. Por ejemplo, al ítem “Editar” se puede acceder pulsando ALT-E.
El primer ítem, señalado con , contiene una calculadora sencilla y una tabla ASCII, ambos de utilidad durante la edición y depuración de programas. Contiene además un subítem que despliega información sobre la versión del compilador, copyright y otros datos generales.

El entorno es muy sencillo de utilizar. Con unos pocos minutos de práctica y exploración podrá editar sus programas, compilarlos, ejecutarlos e incluso utilizar las opciones avanzadas de depuración.

Las opciones del menú de SLE

La siguiente tabla resume la función de cada opción del menú.

Tabla 1. Opciones del menú de SLE

Menú

Opción

Elija esta opción para

Archivo

Nuevo

Crear un nuevo archivo de programa fuente. Inicialmente el archivo no tiene nombre y debe proveer uno antes de grabarlo.

Abrir...

Abrir un archivo de programa fuente ya existente. SLE le mostrará una ventana donde podrá elegir el archivo de una lista, o tipearlo directamente.

Grabar

Grabar un archivo de programa fuente. Si éste aun no tiene nombre, SLE le pedirá que indique uno.

Grabar como…

Crear un nuevo archivo de programa fuente en base al que se está editando. SLE le preguntará cómo debe llamarse este archivo.

Cambiar directorio

Establecer en qué directorio se estará trabajando, es decir, dónde se buscarán los archivos de programas fuentes y dónde se grabarán los programas compilados.

Ir al DOS

Acceder a la línea de comandos del sistema operativo, sin dejar completamente SLE. Al salir del procesador de comandos se volverá automáticamente a SLE.

Imprimir…

Imprimir el programa o archivo que se está editando.

Salir

Abandonar SLE. Si algún programa fuente fue modificado, SLE le preguntará si desea grabarlo antes de salir.

Editar Deshacer

Deshacer el último cambio realizado en el texto del programa fuente, por ejemplo borrar, cortar, pegar, etc. Solo podrá deshacer un cambio si permanece en la misma línea donde éste se efectuó.

Cortar

Transferir al portapapeles la porción de texto que está marcada.

Copiar

Insertar en el portapapeles una copia de la porción de texto que está marcada.

Pegar

Insertar en el programa fuente que se está editando lo último que se haya copiado al portapapeles.

 

Borrar

Eliminar la porción de texto que está marcada.

Mostrar portapapeles

Activar la ventana del portapapeles.

Buscar

Encontrar…

Localizar un texto determinado dentro del programa fuente.

Reemplazar…

Sustituir un texto determinado por otro en el programa fuente.

Buscar de nuevo

Repetir la última operación de localización o sustitución.

Ejecutar

Compilar

Verificar que el programa está correcto, según las reglas de SL, y prepararlo para su ejecución posterior.

Uso de memoria

Cambiar el tamaño del área de código del área de datos. A menos que escriba programas de varios miles de líneas o que use miles de variables, no necesitará cambiar los valores por defecto establecidos por SLE.

Ejecutar

Ejecutar el programa que se esté editando. El programa será primero compilado si SLE detecta que fue cambiado luego de la última compilación exitosa.

Terminar

Hacer que termine la ejecución de un programa.

 

Argumentos…

Establecer parámetros que luego el programa pueda recuperar al inicio de la ejecución, a través de la función paramval(). Encierre entre comillas los parámetros que consten de varias palabras.

Depurar

Paso a paso

Seguir línea a línea la ejecución de un programa.
Por nivel

Seguir la ejecución de un programa. A diferencia de la opción
“Paso a paso”, las llamadas a subrutinas son ejecutadas en un solo paso, es decir, no se muestra la ejecución de las sentencias de las subrutinas.

Hasta línea actual

Ejecutar un programa hasta que la ejecución llegue a cierta línea en el programa fuente.

Punto de parada

Establecer en qué líneas debe detenerse la ejecución de un programa.

Agregar expresión

Incluir una expresión en “Visor de expresiones”.

Ventana

Tamaño/Mover

Mover o cambiar de tamaño un ventana, usando las teclas del cursor. Pulse ENTER cuando haya terminado de ubicar o cambiar de tamaño la ventana

Zoom

Activar/desactivar el modo de pantalla completa de una ventana de edición.
Mosaico

Organizar las ventanas de edición que estén abiertas de modo que todas sean vistas en el pantalla, al menos parcialmente.

Cascada

Organizar las ventanas de edición que estén abiertas de modo que queden solapadas.

Siguiente

Activar la siguiente ventana abierta. Luego de la última ventana se volverá a la primera.

Previo

Traer al frente la ventana previa.

Resultados

Observar los resultados que hayan impreso los programas durante su ejecución.

Visor de expresiones Activar la ventana que contiene la lista de expresiones que desea monitorearse durante la ejecución de un programa.

Opciones

Colores…

Cambiar los colores de los elementos de SLE: menúes, texto, bordes, etc.

Grabar escritorio

Grabar en un archivo la combinación de colores, ventanas abiertas y demás elementos de SLE, de modo que luego pueda recuperarse.

Restaurar escritorio

Recuperar la combinación de colores, ventanas abiertas y demás elementos de SLE que fueron almacenados en un archivo con la opción “Grabar escritorio”.

Uso de las teclas rápidas

Las teclas rápidas son teclas de función o combinaciones de teclas que pueden ser usadas para ejecutar ágilmente acciones sin necesidad de acceder al menú y seleccionar la opciones correspondientes. Las opciones más usadas del menú tienen asociadas una tecla rápida. Otras teclas rápidas también están situadas en la última línea de la pantalla de SLE.

A continuación se muestra el ítem “Ejecutar” del menú principal, seguida de una tabla que resume las principales teclas.

menu ejecutar y sus opciones

Figura 3. Ubicación de las teclas rápidas

Principales teclas rápidas

Tabla 2. Lista de las principales teclasrápidas

F1

Grabar el archivo que se está editando.

F2

Abrir un archivo que está almacenado en el disco.

F3

Ejecutar un programa hasta que la ejecución llegue a cierta línea en el programa fuente.

F4

Activar/desactivar el modo de pantalla completa de una ventana de edición.

F5

Activar la siguiente ventana abierta. Luego de la última ventana se volverá a la primera.

F6

Seguir línea a línea la ejecución de un programa.

F7

Seguir la ejecución de un programa. A diferencia de la opción “Paso a paso”, las llamadas a subrutinas son ejecutadas en un solo paso, es decir, no se muestra la ejecución de las sentencias de las subrutinas.

F10

Acceder al menú principal.

Alt+F3

Cerrar una ventana.

Alt+F5

Observar los resultados que hayan impreso los programas durante su ejecución.

Alt+F9

Verificar que el programa está correcto, según las reglas de SL, y prepararlo para su ejecución posterior.

Alt+F2

Hacer que termine la ejecución de un programa.

Alt+F4

Observar qué valor tiene una variable o una expresión.

Alt+F7

Incluir una expresión en “Visor de expresiones”.

Alt+F8

Establecer/desactivar punto de parada.

Alt+F8

Ejecutar el programa que se esté editando. El programa será primero compilado si SLE detecta que fue cambiado luego de la última compilación exitosa.

Teclas específicas del editor

Tabla 3. Lista de las principales teclas específicas del editor

Tecla

Función

Ctrl+Y

Eliminar una línea de texto.

Ctrl+QF

Localizar un texto determinado dentro del programa fuente.

Ctrl+QA

Sustituir un texto determinado por otro en el programa fuente.

Ctrl+L

Repetir la última operación de localización o sustitución.

Tabla 3. Lista de las principales teclas específicas del editor (continuación)

Tecla

Función

Ctrl+Ins

Insertar en el portapapeles una copia de la porción de texto que está marcada.

Shift+Ins

Insertar en el programa fuente que se está editando lo último que se haya copiado al portapapeles.

Ctrl+Del

Eliminar la porción de texto que está marcada.

Home

Ir al principio de la línea actual

End

Ir al final de la línea actual.

Ctrl+Backspace

Deshacer el último cambio realizado en el texto en edición.